講義より、言葉を使う。
意味、聞き取り、想起、場面に合う表現、応答、産出など、実際の言語行動からゲームを設計します。
ゲームで取り組む韓国語練習
短く集中でき、また取り組みたくなる言語ゲーム。まずは韓国語を、日本語の説明とフィードバックで練習できます。
初期プロトタイプ • 課題に即したフィードバック • 習熟度や学習効果を保証するものではありません
意味、聞き取り、想起、場面に合う表現、応答、産出など、実際の言語行動からゲームを設計します。
正答、応答時間、ヒント利用、言語の方向、文脈を、それを生んだ課題と結び付けて表示します。
FoundationからAdvancedまで、画面や場面を幼くせず、求められる言語判断だけを段階的に高めます。
プレイできる韓国語プロトタイプ
Signal Shiftでは、意味、実用的な状況、社会的ニュアンスを扱います。選択式の認識課題は診断的な練習であり、産出力、長期記憶、TOPIK、JLPT、CEFR、または総合的な習熟度を測定するものではありません。
READY / 韓国語
韓国語コースのプレビュー · 日本語ガイド。
スタートを押してください。
診断的な認識デモです。最初の応答時間とヒント利用は、この課題だけの測定値であり、記憶、流暢さ、学習効果を示すものではありません。利用計測を許可した場合、個々の選択肢ではなくセッション概要を記録します。
計画中の韓国語練習システム
Nakimaruは、短い毎日のセッション、多様なゲーム形式、明確な難度帯、そして「何を測ったか」を正確に示す履歴を中心に設計しています。
一つの韓国語コースと一貫した練習履歴を保ちながら、短いセッションの中でゲーム形式を変えられます。
認識課題の結果が、いつの間にか産出力を示す数字へ変わらないよう、直接測定した項目を分けて記録する計画です。
内部の練習帯は複雑さを整理するもので、TOPIK、JLPT、CEFR、学校学年、流暢さ、または検証済みの習熟度を表しません。
04 / WHERE THE GAMES CAN GO
測定への姿勢
Nakimaruが示せるのは、言語課題の中で実際に起きたことです。最初の回答の正確さ、応答時間、ヒント利用、言語方向、文脈や場面の判断、認識か産出かを区別します。より広い学習効果や習熟度を語るには、まだ存在しない別の根拠が必要です。
01 最初の回答と、ヒント後の再回答を分ける。
02 認識課題を、産出力として見せない。
03 内部練習帯を、TOPIK、JLPT、CEFR、流暢さの尺度として見せない。
04 学習効果を宣伝する前に、根拠を求める。
計画中のアクセスモデル
Nakimaru Labsでは、まず韓国語を日本語ガイドと英語ガイドで提供し、その後ほかの言語へ広げる会員サービスを計画しています。
NAKIMARU LABS
NAKIMARU / LABS